2008年12月29日 星期一

對於思考著什麼是設計的小小心得

由於最近正在忙著設計公司的案子,也一方面在心裡面思考著什麼是設計?什麼是大家喜歡的設計?
這個問題困擾了我很久....是客戶喜歡的設計嘛?還是我自己喜歡的?

在我的經驗裡,好的設計必須兼顧客戶與自己的需求,而最終端的客戶卻是使用者啊,而使用者對於產品的肯定只會有一次那就是欣賞並購買,就像我們選舉一樣,而一般我們對客戶的認知卻是給錢的是大爺(感覺好像發給我們選票的才是老大),我們只要滿足大爺的需求即可,但真的是這樣嘛?我深深的懷疑....

有時候,我看到一些以oem或是odm為主的公司,也很想幫他們的大爺製作或是設計更好的產品提供給他們使用,而大爺們總是不領情,原因為何?是兩者的思想落差太大還是大爺們的觀念與我們的觀念相去甚遠?

有時,我是相信客戶必須要教育的,因為他們常著眼於價格或是他們深深的以為他們所了解的使用者,但其實不然,由於保守的觀念下,他們也常常錯估情勢的.

創意, 其實很玄,有時是舊瓶裝新酒,有時是越陳越香,有時是有趣,甚至令人意想不到....大概都脫離不了這些了,現在又開始忙了,有空再寫.

2008年10月2日 星期四

TRIZ理論興起的背景

冷戰時期,美國為首的西方國家的特工與前蘇聯的克格勃曾經進行過無數次驚心動魄的間諜戰,其中一次就是圍繞被稱為神奇的“點金術”展開的。因為美國、德國 等西方國家驚異于前蘇聯在軍事、工業等方面的創造能力,他們把創造這種奇跡的神秘武器稱為“點金術”,可結果強大的克格勃使歐美國家只能望“術”興歎。
  這個“點金術”就是當前世界上著名的發明問題解決理論,被簡稱為TRIZ理論,它是由前蘇聯發明家阿奇舒勒(G.S.Altshuller) 在1946年創立的,後來阿奇舒勒也被尊稱為TRIZ之父。1946年,阿奇舒勒開始了發明問題解決理論的研究工作。以後數十年中,阿奇舒勒窮其畢生的精 力致力於TRIZ理論的研究和完善。在他的領導下,前蘇聯的數十家研究機構、大學、企業組成了TRIZ的研究團體,先後分析了全球近250萬份高水準的發 明專利,總結出各種技術發展進化遵循的規律模式,以及解決各種技術矛盾和物理矛盾的創新原理和法則,建立一個由解決技術問題,實現創新開發的各種方法、算法組成的綜合理論體系,並綜合多學科領域的原理和法則,建立起TRIZ理論體系。
  相對于傳統的創新方法,比如試錯法、頭腦風暴法 等,TRIZ理論具有鮮明的特點和優勢。它成功地揭示了創造發明的內在規律和原理,著力於澄清和強調系統中存在的矛盾,而不是逃避矛盾;它的最終目標是完 全解決矛盾,獲得最終的理想解,而不是採取折衷或者妥協的做法;它基於技術的發展演化規律研究整個設計與開發過程,而不再是隨機的行為。
   具體而言,TRIZ理論主要包含以下創新設計問題解決工具:技術系統進化法則,物—場分析法,發明問題標準解法,發明問題解決演算法ARIZ,技術矛盾解決 矩陣,40個創新原理,39個工程技術特性,物理學、化學、幾何學等工程學原理知識庫等。這些工具為創新理論軟體化提供了基礎,從而為TRIZ的實際應用 提供了條件。
  實踐證明,運用TRIZ理論,可大大加快人們創造發明的進程,而且能得到高質量的創新產品。它能夠幫助我們系統的分析問題情境,快速發現問題本質或者矛盾,它能夠準確確定問題探索方向,不會錯過各種可能,而且它能夠幫助我們突破思維障礙,打破思維定勢,以新的視覺分析問題,進行邏輯性和非邏輯性的系統思維,還能根據技術進化規律預測未來發展趨勢,幫助我們開發富有競爭力的新產品。

設計創意與TRIZ的概念

TRIZ,(俄文:теории решения изобретательских задач 俄語縮寫「ТРИЗ」翻譯為「發明家式的解決任務理論」,用英語標音可讀為Teoriya Resheniya Izobreatatelskikh Zadatch,縮寫為TRIZ。英文說法:Theory of Inventive Problem Solving,TIPS),可理解為發明式的問題解決理論,也有人縮寫為TIPS

TRIZ,正體中文翻譯為「萃思」,取其「萃取思考」之義。


正是如此,很多的設計與創意思維都是來自於"改良與實用",而這理論也是說明有關這方面的方法流程.


詳細資料可以看一下維基百科
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=TRIZ&variant=zh-tw

2008年7月24日 星期四

最近觀看CHANGE的心得

這是一部在近幾年日本經濟與政治上的一個反思的結果

CHANGE是一部描寫有關政治的故事,其中,木村的角色是飾演一個鄉下地方的國小老師因緣際會之下而走入政壇變成日本的首相。

這樣的敘事方式是採用一個簡單的邏輯:
一個對政治沒興趣卻對教育有熱忱的人或是一個沒有任何背景的人,因為某個事件或是意外,誤入或進入政治的圈子或是某個團體,因為清新的形象而大受好評或是行為舉止的特殊性而造成美談。

這是一個很簡單的架構,但很可惜的是,裡面的細節上鋪陳太少有關主角內心的交戰,由於,少了這個因素反而變成令人覺得他的際運很順遂而且似乎有點像天方夜譚的感覺。

因此,我認為這個故事缺乏了可以成為經典大作的橋段,而且在某幾集中也出現了很荒唐的劇情,真的不知他想表現的這些橋段對整體故事有什麼幫助?

2008年7月13日 星期日

努力或是才氣?

自從我打從一開始走進這一行來看,我倒是看到許許多多有趣的現象。
其中之一,就是一個努力的人,一天到晚躲在圖書館或是書店找靈感。
另一個則是一天到晚找朋友哈啦聊天....
他們都有一個共同的作業要交,最後等到答案揭曉的那一刻,往往又是那個哈啦聊天的人勝出,這樣的事情在20多歲的我的眼裡看來多麼的不公平與不可思議啊!

或許,這就是所謂的天才吧!一個不經意的思維,或是一個自然而然就產生的絕佳創意。通常,這麼好的創意,書上也絕對不會有的。當然到圖書館翻了一整天去找答案,當然作品也不會比較好。至於,為什麼是那個創意好,這個答案不就是很明顯了嘛?

有時我常想,一個有創意才氣的藝術家,固然是有才氣與天份的因素在。但也有私底下偷偷努力的部份,只不過他的努力的地方,在別人看來,或許,只是看一篇文章或是出門散散心而已。這樣的小動作,在加上喜歡思考的習慣,便很容易從小事情中找到許多的靈感。

努力與才氣的比賽,不就像龜兔賽跑一樣。沒才華的烏龜也僅能一直的努力下去,有才氣的兔子卻是因為自己的自大與失誤終究輸掉整個比賽。在我看來,若沒有兔子的自大也不致於讓烏龜得到這個勝利的。

有時候真正的勝利是思維而不再表象的作品之中,不是嗎?

2008年7月10日 星期四

設計或是抄襲?

昨天下午跟J君談起, 似乎每個公司都有某些熱中於某件事而自認為自己也具有某種眼光的人,因而當上某個位置的人,但在工作上卻不斷的被叮得滿頭包,這樣的事看起來似乎司空見慣,常常在這個產業裡發生...還有一些是根本不玩遊戲的人,卻說對遊戲充滿熱情,而坐擁高位的也有...這到頂是什麼情況啊...

為什麼會有這樣的現像咧?

這也要拜科技媒體所賜,資訊的透明度越來越高~反而是容易看到被包裝過的,而那些沒有公布的資訊,卻無法真實反映在外觀的精神或是理念,反而是一個產品最主要的部分~ 就拿一個藝術家在做創作來解釋吧~ 一個想要的概念或是想法是讓這個藝術家想要動手做創作的主要原因, 然而這原因會變出什麼樣的商品卻還未成型,接下來,這些藝術家們就會開始去找或是搜集有關別人做過類似的東西來參考

這樣的目的,很多人會覺得就是抄襲, 但我覺得並不是,因為這是心態的問題;換句話說,你若想抄襲,你將外觀可以抄得很好或是說很類似,因為你可以看到很多人的創意都在這裡,當然有些屬於精神性的那部分你是抄不到的,所以這個下判斷就很重要~

而我所認為的是再分析並且找出各家的優點與缺點去找出為什麼別人要做這樣的設計而不做那樣的設計....這個過程是我覺得最有趣的,而這過程也是在日本一般公司為什麼對"蒐集情報"這件事的重是有相當大的比重在這裡.

而之前所謂的那些對"某些事"有興趣的人, 充其量只是一個玩家, 若是比喻成藝術家更令人覺得力不從心,畢竟連筆都不會拿哪來的作品呢?

況且,所看到的資料也只是經過修飾過的圖片跟說明文字~哪有辦法了解整個產業的現實與分析的能力呢~這樣的人卻是比比皆是~ 這不就是大家所說的ME TOO 或是COPY CAT嗎?

一樣都是用逆向工程的角度來看待一件事~一個不小心所做出來的是可是天壤之別啊~做設計的人也不得不小心啊~

定價策略與品牌

最近,有人問起我的小白筆記型電腦使用的情形如何~我是覺得一切都還好,不過我也順勢的回答了我的下一部電腦是MAC.....

其實這問題所涵蓋的範圍算是有點廣~因為要我說出這個東西的好壞也該用很多面向來分析去解是我的立論吧, 不過我選擇用自己是消費者的身分來回答這件事~這樣很輕鬆也很容易直接了當的的點出我最核心的問題所在

白色容易髒,但卻卻很討喜, 現今的NOTEBOOK的使用者大部分都是女性,而當初會以黑色為主要NOTEBOOK的顏色是黑色顯然是以男性或是BUSINESS為優先考量....不知是誰決定的~誰說男生就一定要黑色才有科技感~切~

我認為一款優秀的商品一個好的外觀固然很重要~但也須要考慮到使用者的使用習慣, 不然自以為設計的東西是精品~但價格卻是低廉的衝量的商品~光是心態上的感覺就差很多了~連自己都說服不了了又如何說服得了別人.

當然價錢並不是一切,但好的價錢策略可以區隔一個商品的定位與公司策略,像我們知道的百貨公司通常賣的東西絕對是高檔的商品~但百貨公司一年之中賣得最好的時間卻是周年慶~為什麼?

這當然跟商品定位的策略有關囉~聰明的你應該知道我想說的是什麼吧~ 不是只要低價殺出就一定會有好處的, 越殺越地品牌的效應就越明顯~ 試想~ 若是你知道這家公司都慧殺低價錢賤賣商品時~大家會去買嗎?還有這樣的公司品牌在眾人的印象中應該也是非常"普通"的品牌吧~

下次若有機會再來聊這些跟品牌有關的事情喔! 請大家拭目以待吧!

2008年5月31日 星期六

apple的ipod是為女性量身訂做的時尚配件嘛?還是...


最近我在網路上又看到一篇文章專門講女生似乎比較偏向於喜歡apple的產品的文章,看了之後我也深有同感。對於這樣的事,我可是一點都不否認的。

話說到有一次,我陪著老婆大人逛逛衣蝶百貨時,我在等待時無聊發呆之際,忽然發現了一件事,就是所有的化妝品的視覺符號的概念,不外乎乾淨清爽的顏色外,還有黑白的對比,這樣的發現,對於原本就是學設計的我來說,本來就是理應這樣,當然沒什麼了不起的。但在這樣的case中,我把這樣的化妝品的視覺符號或是元素與IT的產品一比較之後,赫然發現,原來女性之喜歡apple的產品是有脈絡可循的,並不是僅單純的只是外觀的簡潔而已。

在反觀,apple全系列的ipod產品顏色不是也很像某種時尚或是化妝品的感覺嘛?記得,之前我在拿到我的第一台ipod的時候就發現背後的鏡面處理相當容易刮花,這在追求cost down與高品質電腦的工業設計來說並不是一個好點子,為什麼呢?因為這可是會被客戶罵個沒完的,買了一個東西這麼貴卻一點都沒辦法安心使用而怕刮花,但,為什麼apple仍然繼續採用呢?而且ipod也經歷了那麼多代的改款也沒有把這個惱人的問題重新設計過,我們可以知道他的主要客戶層應該就是女性,而那個令人不安的鏡面處理的東東除了簡潔的漂亮之外,也是女性友人們可以隨時注意儀容的好東西了。

依這樣的觀察,在我看來apple這家公司是有其創意與精神的,他們所堅持的地方使用者都能感受到,唯獨競爭者們卻以外觀的花拳繡腿做抄襲與拷貝,難怪也僅能"畫虎不成反類犬"了,由於apple的存在才讓我們見識到其他電腦IT產業的無知,講什麼容易使用,免學習,這種打空砲的東西,對於使用者來說一點幫助都沒有,而反應在銷售上當然是"我現在沒有預算"或"買了之後,沒有愉快的感覺"。

以往,這些以IT為背景的工程師們的思維,什麼邏輯,什麼模組,向來總是認為程式應該要這樣寫或是那樣寫會比較簡潔之類的鬼話,或是說後端的程式維護也比較方便等等,這讓向來一直可以緊抓住使用者的心的apple來說都是不削一顧的。

但我們的客戶若是一般的消費者的話,這對從來沒學過程是與對於電腦邏輯一竅不通的使用者來說還真是難用阿。

當然,或許目前的IT宅男比起宅女要多的很多,而這也是一般公司及愈搶攻的對象;但若是能多多的體會一下女性的客戶一下,或許可以開啟另一個藍海的策略也說不定。(這或許跟台灣零售業衣蝶百貨的概念是一樣的;利用同中求異的法則與藍海的概念而開拓起一片專門為女性量身訂做的百貨公司的概念,是具有異曲同工之效的)

2008年5月17日 星期六

另類空間的創造者-PSP解構


現代多元化的社會之下有越來越多的人逐漸發現到個人在社會階層上自我定位裡,無法自我滿足的事情越來越多.基於這個前提之下,我們發現PSP(Play Station Portable)即可成為人們發洩情緒的避難所,也可以是作夢的製造機。

我們可以從以下的兩個面向來看:

一. 科技的面向

歷史的觀點

IBM1981年推出了第一部個人電腦,配備DOS作業系統及Intel微處理器,售價3000美元,在一年半當中賣出了136,000部。PC的發明,將科技帶入家庭、學校、中小企業,並進入一個全新的個人電腦時代。而IBM-PC之於業界的意義,在於其首度創造「公開標準」(Open Standard)的商業行為模式。藉由IBM創造的公開標準,所有資訊科技廠商都可在同一標準上共同設計、研發,並能集合所有資源開創資訊業新的局面。到了微軟推出WINDOWS系列圖形化的作業系統後,使用越簡單了,再加上硬體設備的進步因此,個人電腦的普及率越來越高,電腦的實用性也從商用電腦而進入家用電腦的時代商用與家用電腦並存的時代裡,最早由日商NINTENDO(任天堂)公司,切割出一塊專為娛樂市場所開發的8位元遊戲機,並且使用卡夾的方式讀取資料內容,這樣的遊戲機我們一般俗稱紅白機一推出就得到市場的青睞,從此PC電腦與遊戲機的分野越來越大,也因為目的性的不同而走向遊戲與娛樂的領域,至今為止,全球遊戲市場總和其規模高達數百億美元

同質性產品比較

PSP是一個複合型的商品,並不是單一功能的商品。因此,具有各類產品功能的角度來看,流線的外型和令人驚豔的功能,無庸置疑的,PSP已經具備了完整的娛樂基本元素。這款由日商的SONY所研發製作而成的娛樂商品,其具備娛樂的經驗法則即是來至於SONY過去從電視,錄影機等家電產品一直到上一代的Playstation2 遊戲機一系列的成功所匯整而成的,然而PSP拆開來之後,到底具備了哪些令人震撼的影音功能呢?我們認為,PSP能隨時看影片並具有隱密性(VODMOD),電視(DVB),能收聽廣播,能當全球定位系統(GPS),有手機功能也有線上及時對話(VOIP)或是類似MSN的聊天(MSN Chat)軟體,能透過WIFI無線上網收發EMAIL,當然也能上網或是看網路部落格,更不用說的是他本身就是一台不折不扣的遊戲機與電腦。綜合以上的功能即變成現在我們看到的PSP為什麼能夠在短短的時間之內所產生的最大優勢,我們不難想像, PSP在設計之初,並不是全然以遊戲機的角度在規劃的,整個產品行銷的方向更是以全功能攜帶式的影音娛樂中心PMP(Portable Media Player)自居的。

.媒體形式的面向

由於PSP是一個以全功能攜帶式的影音娛樂中心,所以,PSP本來就是以多媒體功能為導向,如此一來的話就不得不談及PSP硬體設備與軟體服務兩部分。

PSP之對於使用者的媒體形式也因為其軟、硬體功能的複雜性也變的相當的多樣化和可能性。

硬體方面的媒體形式來看,

16:9 寬螢幕、WIFI網路、大容量電池、UMD光碟

這個規格所代表的意義,不單只是遊戲的畫面顯示部分的需求而已,而是因為使用16:9螢幕的目的,在於提供較寬的視野也合乎未來數位電視HD的收視比例的規格,當然也可以令使用者在觀影的過程中更融入影片內容之中。在對應到3G手機的螢幕部分,一般的3G手機所提供的螢幕均是採用320X240左右的大小,甚至真正的播放畫面會更小,螢幕的大小與電池的容量也決定了影片的內容與形式,PSP的硬體形式則是比較適合放入較長時間的電影提供觀賞,而一般的3G手機則比較容易受限於螢幕的尺寸,僅適合觀看幾秒鐘短片;再者PSP的影片輸入方式與3G手機均可以透過記憶卡或是WIFI網路的方式透過H.264/AVC或是mp4的規格來傳輸影片或是音樂,其中與眾多媒體播放器最大的不同點是PSP也可以透過SONY自行生產UMD(Un)的小型光碟片來當讀取影音資料的方式,由於,SONY本身即是硬體製造商又是內容供應商的姿態,SONY在設計UMD這樣的光碟片也考慮到自我行銷上的優勢,我們可以把UMD當做DVD光碟來觀看電影,在PSP的機器上也具有字幕選單的功能,完全跟家用DVD的經驗相同。所以,我們可以知道PSP的硬體的優勢其實也是來自於內容的優勢所決定,這也是硬體上所提供的媒體形式。

軟體方面的媒體形式來看

PSP其媒體形式就是取決於使用者的目的而決定,而無法從單一的角度去討論,狹義來說,若以純粹的遊戲機的角度而言, PSP的媒體形式的內容也是採用以網頁為基礎的超文本形式呈現,而以互動的使用介面與邏輯作為表現目的,光以遊戲為主要文本來說,PSP則是依據各式各樣的內容提供了多種的使用方式而形成超文本的形式。譬如,遊戲過程的中的選單(上、下、左、右按鈕的遊戲方式或是類比式搖桿的遊戲方式)與遊戲內容(角色扮演、動作、第一人稱射擊遊戲或是單機遊戲),廣義的PSP媒體形式來探討,他是一個透過內容服務或是軟體來加值而成為有隨身媒體播放器的功能。

按鈕上的特殊符號也是一種形式

就是PSP右方按鈕上的「△○╳□」4個特殊按鈕符號談起,這個按鈕所代表的意義是圖示化的象徵意義,這些圖案是來自於上一個世代的PLAYSTATION遊戲機的使用者觀念直接延伸或是移植過來的,正因如此,PSP的媒體形式賦予了每個按鈕代表著不同的意義與功能,當然也會因國家,地區不同有些許的變化。例如:東方的國家一般認為是代表正確。則是否定,引伸至此圈型圖案也代表著確定或是正確的意義。而的圖案也暗示著錯誤或是取消的功能,相對的西方美式的觀念的圖案所代表的是選取與確定的功能而則是代表著零或是無的意思,在這裡我們可以看到PSP的日版的遊戲與美版的遊戲之中儘管內容一致,操作起來的順序及習慣性亦有著很大的不同。時至今日,這4個特殊符號鍵也象徵著PSP的精神,而這也是文化上的意義。

整體來說,PSP的媒體形式其實具有多元化的風格。他並不像一般的科技產品具有明確且單一的使用族群,在某種程度我們可以把他當作一台隨身攜帶的個人電腦,只不過,更加強在影音的功能上,目前關於PSP的未來發展還是一直在改變,因為如此在本次的2006世界足球賽時SONY也破天荒的提供了一個可以使用PSP線上收看的服務或是線上下載MP3的音樂功能提供給無法一天到晚守在電視旁的觀眾一個可以參與觀看世足賽的機會。這樣的功能,也從今開始慢慢了改變人們對於PSP的觀念而這也是PSP的設計者始料未及的

好設計或是酷設計?

這樣的題目在網路上的大師們應該已經談的差不多了,我也想要來說說我的看法,由於最近正在設計有關數位相框的產品中,我也看過了各家在數位相框的作品。在我看來,視覺傳達的理念仍然是這些人機介面的精隨所在,當然資訊架構 IA(Information Architecture)在產品中也是扮演了一個很重要的部分;這樣的重要性你自然可以想像成肉體與靈魂的關係或是骨頭跟肉的關係。是密不可分的,當然重要性也不在話下。

一般人在觀看或是購買數位3C的商品時,通常不太會一眼就看到他的資訊架構的,而是優先被他的視覺設計的介面所吸引,甚至是這產品所提供的服務之類的,但是當你真正的購買了這項商品之後,新鮮感不見了,有一點像是把女朋友(購買前所幻想的使用情境)娶回家變成你的老婆(購買了商品後),這時的老婆你要開始了解到他並不是不食人間煙火的,他是真正的一個人(原本商品就是這樣),一項產品,當你在真正的與他相處之際,很多的缺點就會慢慢出現了(因為之前是你自己的幻想),或許他並不像你想像的那樣。因此,這些商品的原形就漸漸露出來了。

大家常常會問到什麼是好的設計與好的商品

我覺得要符合這些的,不管是設計者或是廠商大老闆們,你們應該捫心自問,你是在創造一個假性的需求嗎?還是你硬要塞一些垃圾給你的顧客呢?

這麼說好了,當我們是顧客去買東西的時候,固然會受到產品外觀的影響而購買,也有可能受到品牌的效應而購買,但購買後真正使用的時候才是顧客正在檢視你的商品的時機,這時,一切的廣告與系統架構或是服務等功能對於客戶所產生的結果就只是好用不好用而已,而商品馬上決出勝負來,這個勝負的影響性其實是具有比購買時更大的力量的,往往也是具有毀滅性的,我之所以稱之為毀面性就是一但客戶買下這商品後,又覺得不好用時,往往會有一個想法或是聲音告訴他們,就是你被騙了,或是你上當了,無形中顧客會將這商品扣了一個很大的印象分數,甚勝著,以後再也不會購買這家公司的產品了。

相反的,若是顧客買回家後卻發現,這個商品不但能輕鬆的解決他原本的要求(我剛剛所謂的輕鬆這樣的字眼是有涵義的,容我稍後在解釋),又可以提供其他的功能,這時客戶一定滿意的不得了, 接著客戶不但對你的產品的信任與好感度大增,當然也期待你推出下一個產品,若這個客戶是屬於先期使用者,他不但會再給你一些中肯的建議,也會幫你把產品介紹給其他的客戶,這樣的商品不就是一個好的產品嗎?

關於輕鬆一詞的定義,也不外乎,易學易用,或是直覺的使用或是簡單的學習這樣的概念,換句話說,使用無負擔的情況之下所帶來的娛悅感,這個感覺正是我觀察到美國水果電腦公司最長使用的手法之一。

在運用這樣的手法時,我們會覺得在產品上用這樣的操作方式與手法相當的,同樣的會變成不同於以往行銷方式而再傳播出去變成另一種的行銷手段。而這樣的方式也僅僅運用了產品的視覺傳達與資訊結構的功能而已,就能打造出一個全新的使用者經驗,在這個競爭激烈的產業中,你不只能說他很酷而已,而這樣的酷方法也是這家公司的永遠的競爭優勢所在。畢竟這家公司真的很了解人性,不是嗎?

對水果電腦公司不太了解的可以自行上網搜尋

水果電腦公司就是這家
http://www.apple.com

這裡也有一些介紹 有興趣的看看
維基百科
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%98%8B%E6%9E%9C%E9%9B%BB%E8%85%A6&variant=zh-tw

ipod真的這神嗎?為什麼值得人手一台?(上)


說起ipod這種東西,我個人一開始覺得這應該只是一台普通的mp3播放器而已吧,根本不值得人手一台...

當然,若是這麼想的話,ipod就不足以變成當年度的最佳商品之一。
在台灣,這個來自於美國水果電腦公司的產品在某雜誌還得到台灣美學大師的大力稱讚,而推崇為''美力'',而風行一時。此時,一堆IT產業的工業設計師們,這些號稱專門研究這方面的設計師們也慢慢的發現到這個具有潛在力量的對手,爭相模仿和抄襲,因而讓市場上出現了一堆仿ipod(ipodlike)的產品大行其道。

說實在,這樣的事情不只發生一次了。記的更久之前,這家水果電腦公司的另一個產品早在2000年前推出的imac就有一大堆仿冒的追隨者跟進...我真搞不懂,這些公司的腦袋在想什麼?需要這麼的一窩風趕流行嗎?結果呢,風潮一過,那些產品通通不見,誰知道哪家做了什麼東西,頂多只依稀有個印象而已,但對這家水果電腦公司對於市場的敏銳與設計的風格至今都令人留下一個很深刻的印象。

當初這家水果電腦公司在一開始想要設計這個mp3播放器時,那時候的mp3播放器的市場可是群雄並起,也就是所謂的''紅海''了,大家廝殺成一團,一般的mp3播放器的商品除了可以播放mp3之外又可以讀wma或是不然就是配上一個大螢幕可以看看影片等一大堆有的沒的功能,那樣的情況下,了解市場的人都知道mp3播放器已經走入價格戰,只能以低價與多功能勝出了,而水果電腦再研發時也請了很多市場分析師給過許多的建議,不過這些建議也不外乎以上的種種敘述的情況,因此,大多數的觀察家也對這個公司的產品抱著悲觀的態度...

當然,事實的證明並非如此,ipod一舉進攻得勝,這些在紅海裡廝殺的要死的公司們忽然驚醒,這家公司的威脅性持續升高,陸陸續續的攻城掠地甚至壓縮到原本有獲利的廠商的生存空間,這是為什麼?恐怕跟水果電腦的品牌或是行銷策略再者是企業文化種種都有關係吧。(紅海的意義是來自於相對的藍海詳文請參考藍海策略一書)

我們看到ipod的成功,並不能用僅僅一句''他是水果電腦嘛!''來搪塞過去,我們也知道很多的IT的百年老店,不是也擁有了死忠的支持者,但一夕之間倒下去的也大有人在.再回到現實面,水果電腦也是靠這個ipod才起死回生成功的吸引到許多的人氣,不然,當初那個年華老去的水果電腦公司不也是正在慢慢的凋零嗎?

維基百科上的ipod介紹 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Ipod&variant=zh-tw

今天終於把網誌建立起來了~

開始好好的認真來寫一下工作上最近的心得吧....^^